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"Corona-Partys" in den USA

Der kubanische Autor und Politiker Abel Prieto über die Logik einer irrationalen Kultur, die auf der Frivolität der Show, Konkurrenzkampf und der krankhaften Freude an Gewalt und Tod beruht

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Menschen, die mit Covid-19 infiziert waren, erhielten eine besondere Einladung, sich mit gesunden Teilnehmern zu vermischen
Menschen, die mit Covid-19 infiziert waren, erhielten eine besondere Einladung, sich mit gesunden Teilnehmern zu vermischen

Junge Leute aus Tuscaloosa, Alabama (USA), organisierten sehr eigenartige Partys. Menschen, die mit Covid-19 infiziert waren, erhielten eine besondere Einladung, sich mit gesunden Teilnehmern zu vermischen. Die Teilnehmer mussten Geld in einen Behälter stecken, und der erste der Uninfizierten, der Tage später nachweisen konnte, dass er die Krankheit bekommen hatte, erhielt den Erlös.

"Das ergibt keinen Sinn. Sie tun es absichtlich", sagte die Stadträtin alarmiert und schlug die obligatorische Verwendung von Gesichtsmasken an öffentlichen Orten vor.

Aber diese "Corona-Partys" machen innerhalb der Logik einer irrationalen Kultur, die auf der Frivolität der Show, Konkurrenzkampf und der krankhaften Freude an Gewalt und Tod beruht, sehr wohl Sinn.

Der Analyst Francisco Miraval erklärt, dass wir den Tod zu einem "Konsumprodukt, einer Reality-Show" gemacht haben: "In den Medien ist Sex eine Show, Tränen sind eine Show, Armut ist eine Show, Diebstahl, Gewalt, Unfälle sind Show. So wie die Show des Lebens kein Leben ist, ist die Show des Todes kein Tod. Immer und immer wieder wird das Äußerste, das Oberflächlichste gezeigt."

Diese Verhaltensweisen entstehen auch aus den sogenannten "Challenges" heraus, Aktionen, die als Herausforderungen in den sozialen Netzwerken zirkulieren und durch die Bildung einer Kette von Anhängern viral werden.

Unter Teenagern der USa und anderen Ländern ist zum Beispiel das "Shocking game" in Mode gekommen, das darin besteht, einen Freund zu würgen, bis er bewusstlos ist, die Szene zu filmen, in die Netzwerke zu stellen und andere aufzufordern, ihn nachzuahmen. Viele Experten haben vor den gefährlichen Folgen dieser Praxis gewarnt, die von neurologischen Verletzungen bis zum Tod reichen. Tatsächlich sind Dutzende junger Menschen von der Übung zum wirklichen und irreversiblen Tod übergegangen.

Das "Fire challenge" hat seinerseits viele Todesfälle verursacht. Die Spieler tränken sich mit einer brennbaren Flüssigkeit, entzünden sich, nehmen das Video ihrer Leistung auf und löschen die Flammen ‒ wenn ihnen Zeit bleibt ‒, bevor es zu spät ist. Das Ritual kann auf andere angewendet werden, die sich durch bloße Idiotie zur Verfügung stellen oder mit Gewalt gezwungen werden, um eine faschistische Bestrafung an ihnen auszuführen.

Im "Knockout-Spiel" müssen die Teilnehmer irgendeine ahnungslose Person mit einem Schlag ausschalten. Die Darstellung der Stärke des Angreifers wird hier mit der demütigenden Darstellung der Schwäche des Angegriffenen kombiniert, der dazu verurteilt ist, möglicherweise irreparablen physischen Schaden zu erleiden und Gegenstand von Spott zu werden. Es ist ein Spiel, das häufig von Hassgruppen gegen Schwarze, Latinos, Homosexuelle, Araber, Bettler und ältere Menschen praktiziert wird.

Vor einigen Jahren veranlasste diese Mischung aus Hass und Spaß fünf Teenager einer Schule in Colorado, eine Neonazi-Gruppe in den Netzwerken zu gründen, um Mitglieder "minderwertiger Rassen" zu ermorden. Von den Bildungsbehörden einbestellt, erhielten sie Warnungen und Ermahnungen. Einer von ihnen beschloss, Selbstmord zu begehen, um seine Loyalität gegenüber der Sache zu demonstrieren. Weil sein Drang, andere zu töten, unterdrückt wurde, entschied er sich, sich selbst zu töten. Derartige Gruppen sind heutzutage in den Netzwerken sehr verbreitet.

Professoren der Universität León, Spanien, analysierten in "Gewalt und Videospiele" den Einfluss der gefragtesten Produkte in dieser Branche, genau diejenigen, bei denen es blutrünstige Aktionen gibt, auf das aggressive Verhalten von Kindern und Jugendlichen. Laut der von ihnen durchgeführten Umfrage sind "Videospiele mit grausamerer und grafischer Gewalt zunehmend gefragt". Wir werden "in einer Kultur von Gewalt, Konkurrenzkampf, Verachtung der Schwachen, Sexismus und Aggression als eine Form der Beziehung" geschult, betonen die Pädagogen.

Die finstere Geschichte von Daniel Petric, die 2007 in Wellington, Ohio, stattfand, ist sehr lehrreich. Daniel, 16 Jahre alt, träumte von einem Videospiel, in dem man die ganze Zeit schießen musste. Seine Eltern verboten es ihm, und die Reaktion des Teenagers bestand darin, sie beim Abendessen mit einer echten Pistole aus nächster Nähe zu erschießen.

Es gibt weitere Komponenten, die uns helfen, Verirrungen wie "Corona-Partys" zu verstehen. Die genannten Pädagogen sprechen von den Ähnlichkeiten zwischen dem monströsen Universum einiger Videospiele und den sogenannten Gore-Filmen, einer Art Subgenre des Horrorfilms, "wo Blut und Eingeweide durch die Luft fliegen und auf den Bildschirm spritzen". In diesen audiovisuellen Produkten gibt es keine verständliche Handlung: Alles ist eine delirante Folge von Morden, Folter und Verstümmelung.

Andererseits haben die jungen Leute von Tuscaloosa Spaß daran, sich gegenseitig zu infizieren, in einem Land dessen Präsident die Pandemie systematisch heruntergespielt und sogar vor einigen Tagen erklärt hat, dass 99 Prozent der Covid-19-Infektionen in den USA "harmlos sind".

Sind "Corona-Partys" in diesem Umfeld wirklich so unerklärlich?